Nigth of Mourning

massacre

Dans le fond j’ai tué tout mes joueurs dans la dernière game? Fantasme de DM :)

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Intro game #2

Au petites heures du matin, dans la noirceur nocturne, vous êtes attablés ensemble autour d’un repas chaud et vous discutez de votre aventure. Après quelques heures de repos, vous voilà prêt à recevoir un nouveau groupe d’ordres. C’est le plus court extended rest que vous avez eu depuis le début de votre carrière. Vous êtes seul dans une grande cuisine, avec comme seul bruit le son des cuisiniers qui lavent leur chaudrons.

Des gens descendes les escaliers et vous comprenez quelques phrases dans leurs murmures:

Y: ’’Vraiment, ça ne valait pas la peine de déplacer le Grand tonnerre. Tu connais les risques, pourtant.

X: ’’ On avait une urgence, on avait perdu le contacte avec eux.’‘

Y: ’’ Même pour Spike, il y a des limites à déplacer le Grand Tonnerre.’‘

X: ’’J’ai la permission, je leur dirais que c’était pour mon usage personnel. T’avait qu’à ne pas envoyer Spike.’‘

Y: ’’Il y a des limites aussi à ce qu’on te doit. Qu’est ce qui ce passe avec toi? Et Spike, ce n’est pas moi qui l’ai envoyé, c’était l’ordre d’Yrance, tu sais que Spike ne travail pas pour nous, il est au service du recrutement, c’est un mentor’‘

- Long silence -

Zig et Méruse entre dans la cuisine par les escaliers et prennent place à vos côtés. Zig est accoutré de son attirail de pêche et transporte péniblement des harpons et filets, visiblement l’attirail de pêche que vous avez laissé dans vos chambres. Méruse a une longue robe argenté qui s’agence savmant avec ses yeux argents brillants, sa chevelure blanche et les marques arcanes lumineuse sur sa peau blanche. Méruse, malgré son allure calme et son visage sans émotion, laisse entrevoir une grande fatigue.

Zig : ’’J’espère que c’était bon, le repas je parle. Nos nouveaux cuisiniers semblent bien se débrouiller. Imaginez vous que notre dernier cuisinier a explosez dans une attaque. Si vous voulez mon conseil, tenez vous en à votre profession d’aventurier. Vous savez ce que vous faites. Ce chapeaux de pêche est vraiment trop grand pour moi, une chance que j’ai un grand nez pour le retenir’‘

Méruse : ’’Je crains que nous avons peu de temps pour socialiser Zig, concentre-toi sur les éléments de mission s’il te plaît.’‘

Zig : ’’Je vous le dis, la dernière chose qu’on avait besoin à bord c’était un warforged froid et rationnel. Au moins il est claustrophobe, c’est au moins ça, ça lui donne de la couleur…’’ Vous voyez les oreille du gnome se dresser et son regard fixer un point au loin, comme s’il écoutai une voix que seul lui pouvait entendre. ’’On part dans quelques minutes, dès que vous êtes prêt. On se déguise en pêcheur, on va rejoindre les orcs sur leur gondole et on retourne à la côté avec Spike. Spike ne s’est pas remis de sa condition. Nous sommes en plein dans une zone manifeste. Une créature d’origine démoniaque a trouvé un passage vers l’esprit de Spike. On croit que la zone manifeste combiné au réceptacle télépathique que portait Spike à ouvert grand la porte à cette entité vers l’esprit de Spike. Vous connaissez l’ascendance naturelle des gnolls au contrôle démoniaque. L’esprit même de Spike est maintenant en péril. Nous l’avons mis sous l’effet d’une puissante drogue qui le garde tranquille. Votre mission a donc un double objectif.’‘

Zig : ’’ Mission A – Conduire Spike à Znir, ville Gnoll dans le Droaam où un clan de Gnoll s’est affranchit dans le passé de leur maître démoniaque, afin de trouver quelqu’un pour l’aider. On croit que la connaissance en démonologie des Gnolls de Znir permettra d’aider Spike. Cherchez GNA-GNOFFE, c’est un chaman et le frère spirituel de Spike, vous le trouverez au centre de Znir, au temple Gnoffe.

(Méruse brandit ses deux mains au dessus de la table et une brume mystique prend la forme d’un mini quartier résidentiel, comme une sorte de carte en trois dimension. Une bâtisse se définit, et vous notez que les colonnes qui supporte le toit sont des totems)

Méruse : ’’Selon mes souvenirs, c’est là que vous trouverez le chaman. Les Gnolls se respectent entre eux et sont solidaires, ils ne refuseront pas leur aide à Spike. Mais vous ne serez pas en sécurité, les non-gnolls n’ont pas la vie facile en cet endroit. Essayer d’éviter trop d’attention et évité les problèmes.’‘

Zig : ’’Mission B- Apprenez le plus que vous pouvez sur cette entité maléfique, le chaman GNA-GNOFFE est un érudit en démonologie. Selon nos analyses préliminaires de notre entrevue avec le warforge fou et de ce que Méruse à apprise de Spike avant qu’on le drogue, l’entité maléfique est peut-être sur ce monde, peut-être même qu’elle était enfermé dans ce champs de force. On aura besoin de renseignements pour la suite des événements. Depuis que le champ de force est tombé, la brume ne cesse de s’étendre et de gagner en épaisseur. Nos éclaireurs ont aperçus d’étranges créatures rôder dans cette brume empoisonnée, vraisemblablement des abérations. Et sur la côte c’est le bordel. Nos contactes nous indiques que des forces du Droaan sont à un stade préliminaire de mobilisation pour investiguer sur ce qui se passe dans cette brume. Du côté du Shadow Marshes, de vieux druides orcs nommés les gatekeepers avec un support militaire de la maison Tharashk préparent eux aussi une expédition.’‘

’’Pourquoi? Depuis environ minuit, les marins ont rapportés qu’il y a eu un orage surnaturel dans l’azure bay, suivit par l’apparition d’un étrange brouillard envahissant qui apporte des monstres agressifs et qui a rendu fou les hommes-poissons. Des rapports indiques que des pêcheurs on été attaqués par les monstres et qu’une bande d’homme poissons a attaqués l’auberge du crocodile farci. On raconte que c’est un groupe d’ogre du Droaan qui ont repoussé l’attaque.’‘

’’En ce qui nous concerne, on retourne sur la côte avec Spike et on raconte avoir été attaqué par des monstres et on s’enregistre pour le vole de l’airship qui va repartir au matin, il va à Thrane mais nous on débarque ni vu ni connu à Znir. Enfin, techniquement il n’y a pas d’halte à Znir mais on arrangera ce problème technique. Je restera sur l’airship. Vous rapporterez Spike en forme et en santé à la azure bay. En sortant de Znir, vous n’avez qu’à suivre Scare river qui se vide dans l’asure Bay. En longeant la côte ouest, vous trouverez un petit quai au pied d’un macif rocheux en forme de Chimera, on vous ramassera là demain à minuit. N’oubliez pas de questionner le chaman sur cette chose qui a rendu fou Spike, ça va nous aider pour la suite des événements.’‘

Méruse : ’’Zig, prépare leur le petit chariot élémentaire, ça va les aider à transporter Spike’‘

Zig : ’’Herm, tu te souvient, j’avai repositionné l’élémentaire de terre du chariot pour remplacer celui qui orientait nos cannons. Capoutte le chariot, ils vont devoir pousser.’‘

(Méruse se frotte les tympans et soupir exagérément)

Méruse : ’’Trouves en un autre. Ils ne pourront pas pousser le chariot ni traîner Spike jusqu’à Znir après avoir sauté de l’airship. Et tient toi loin des canons, je veux les canons prêts, trouve un élémental ailleur.’‘

Zig : ’’Aille, où je vais trouver ça?’‘

(Méruse essai de vous faire un sourire d’empathie avec son visage sans émotion)

Méruse : ’’Prenez soins de Spike. J’ai confiance en vous et vous avez du potentiel, Yrance a fait un bon boulot. Vous êtes notre première équipe qui est revenue saine et sauf de ce champs de force et vous avez apportez beaucoup de renseignement, davantage que les autres expéditions. Vous avez ce qui faut pour faire partie du King’s Citadel. Je vais garder le diadème télépathique, vous allez être déployés sans support, ce ne sera pas facile. Évitez les habitants du Droaan et tentez de rester en bon terme avec les gnolls, en particulier le chaman, c’est un ami à Spike. Je ne peux pas vous en dire davantage pour l’instant, au cas où il vous arriverai quelques choses et que vous serriez forcé à parler. À tout prix, gardez votre identité secrète et ne parlez pas du King’s Citadel ni de votre implication dans l’histoire du champs de force. Nous devons garder le Breland clean dans ce dossier.’‘

Zig : ’’ Je sais où je vais trouver ça! OK vite, ramassez vos choses, on part tout de suite. On continue le briefing et les questions en chemin. À votre retour on prendra une poses ensemble pour faire mieux connaissance autour d’une bière de gnome, mais là on est un peu en retard’‘

Vous êtes prêt, sur le pont, et vous remarquez que l’équipage s’active à leur tâches malgré la noirceur. Il fait frais, vous êtes dans une légère brume qui vous glace et vous fait frémir, vous reconnaissez cette sensation.

Zig : ’’Par ici! on descend du bâteau et ont rejoint la gondole, j’espère qu’ils sont toujours là. Nous on se pousse avant que Méruse remarque que j’ai pris l’élémentale qui alimente les bouilloires centrales à vapeur, il n’y aura plus d’eau chaude avant longtemps et vous savez comment une femme se débrouille pas d’eau chaude’‘

Sur les quais de l’auberge, lors de l’embarquement sur le Airship vers Thrane (le même Airship qui vous à apportez dans le Shadow Marshes) Vous remarquez dans la foule le soigneur qui vous a accueilli avec Zig lors de votre arrivé sur le Grand Tonnerre.

Sur le Airship, une fois en vol, Zig vous conduit dans une loge, dans lequel vous retrouver le soigneur occupé avec un étrange attirail (vous trainez Spike dans un étui de transport qui ressemble à un sarcophage, utilisé pour transporter des dépouilles de défunts). En entrant dans la loge vous sentez un grand courant d’air chaud et vous remarquez la grande fenêtre vitré, démontée à moitié ouverte, et dans un coin, une grosse caisse. Sans vous adresser un mot, l’homme se dirige vers vous avec sont équipement et commence à mettre un attirail sur vous qui ressemble à un harnais d’escalade.

Zig : ’’ Bon, l’airship ne fera pas d’arrêt pour vous, ce ne serai pas discret. En plein jour, dans cette contré hostile qu’est le Droaan, ça vous prend une infiltration discrète. Ça veut dire que vous ne devrez pas rester en l’air longtemps. Le plus vite que vous arriverez au sol, le moins de chance que vous aurez d’être remarqué. Cela veux dire aucune potion de lévitation, pas de rituel de slowfall, ni de transmutation d’ailes. Votre approche commencera une fois que le airship aura dépassé la latitude de Znir, en descendant depuis cette direction le soleil du matin de l’Est vas vous masquer des habitants de Znir. Je viens de vous effacer du registre des passagers, on ne vous cherchera pas à l’arrivée. Je veux dire à l’arrivée de l’airship à Thrane, pas de votre arrivé au Droaan. C’est simple, dans quelques instant vous sauterez et on poussera la caisse en bas avec l’étui. La caisse contient un chariot démonté. C’est facile à assembler et ça vous aidera à traîner Spike. Vous ne devriez ne pas être à plus de quelques heures de Znir. Attachez vos harnais serrés, ils sont en cuire béni et la dragonshard et les fioles de baume permettront au rituel de Raise Dead de vous affecter une fois que notre amis le guérisseur aura terminé l’incantation, et ce même s’il reste à bord du navire et que vous être au sol. Et je le dis encore, attachez bien le harnais, s’il est bien serré, ça va vous empêcher d’être démembré lors de l’impacte avec le sol. Derniers conseils, évitez les gros arbres car même le harnais ne vous empêchera pas d’être démembré, et ne vous manquez pas, la pire chose qui peut vous arriver est que vous ne soyez pas dans l’autre monde lorsque le rituel est terminé. Je suis fier de vous, vous avez l’air d’être des pros. À votre discrétion, j’ai des bandeaux pour cacher vos yeux et des baillons pour ceux qui savent qui ne pourrons pas s’empêcher de crier.’‘

’’Question? Bon sang que j’aime ce boulot’‘

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Conclusion game #1

Arrivé sur le navire

La température s’est gâtée, d’épais nuages cache les lunes, un vent frais souffle et le pont est trempé comme s’il viendrai d’y avoir une averse. Peut-être que c’était des coups de tonnerre que vous aviez entendus plus tôt?

Méruse : ’’ Bien venue abord du Grand Tonnerre. Nous prendrons soins de Spike, du warforged et des pauvres corsaires blessés. Vous aussi vous méritez un repos, et à voir votre teint, vous aller recevoir la visite de notre soigneur. ZIG, vient par ici!!! ’’

Vous remarquez le gnome Zig plus loin sur le pont du navire, avec la carcasse d’un crocodile marin à ses pieds ainsi que d’une géante pieuvre-garoup. Avec un harpon à la main, il est entrain de raconter une histoire aux marins quand Méruse l’interpelle.

Zig : ’’ Que puis-je?’‘

Méruse : ’’Conduit les dans des chambres pour qu’ils puissent se reposer, ils n’ont pas l’air d’être en bon état.’‘

Zig vous conduits chacun dans une chambre.

Zig : ’’petits chanceux, les chambres privés sont rare sur le navire. Reposez vous bien, vous partez en mission dans quelques heures, probablement avant que le soleil se lève. Il nous reste à s’occuper de spike et du warforge, et il y a ces 2 corsaires aussi, on peut pas seulement les jeter à la mer. Ils pourraient retourner à la côte vivant et raconter l’implication de notre organisation. Bref, on a encore du poisson à pécher comme dirais le guide orc et sûrement Méruse a déjà une idée en tête pour votre groupe. Installe toi confortablement dans ta chambre.’‘

’’Tu as faim? Je te ramène un truc des cuisines des officiers en attendant le soigneur, t’as mauvaise mine tu sais.’‘

’’Voilà, il restait que du dessert. Au moins ça te permettra de reprendre des forces, mais le cuisinier vas t’apporter un repas chaud dans un instant. Hep, t’as vu le crocodile que j’ai attrapé? il a presque avalé un des orcs! Bon boulot tu sais. Non je parle de toi. Vous avez ramenez spike. Ce warforge, vous l’avez trouvé vivant? ... Non c’est vrai? ... Moi j’aurai peut-être été un peu trop brusque dans cette situation. Nooooooonnnn, pourquoi? ... Ah ouain? ... MMMMmmm, de ce que je comprend, cet ’’ élémentale de feu et d’éclaire’’ qui a sortie de la trappe, de la façon que tu m’en parles, ce serai un living spell. C’est des sortilèges qui ont une vie à eux, libéré du contrôle du caster et qui répande la destruction. C’est plus dangereux que les crocodile marin tu sais. ’’

Et puis le soigneur passe, il t’inspecte, te remet une lotion pour la peau. Quand lui et le gnome quitte, tu t’installes confortablement et repense à tout ce qui c’est passé dans cette journée de fou. Tu sens un sommeil récupérateur te gagner peu à peu. Sympathique ce gnome et enfin tu as l’impression de mettre ton potentiel à bonne usage. À y repenser, le gnome ne t’as pas manqué, tu viens de te faire cuisiner solide et il a les témoignages de tes 4 compagnons et des 2 corsaires pour comparer. Ouaip, il est à hauteur de la réputation des gnomes d’Eberron.

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Intro game #1
game#1

Matin

Réveille brutale, en sueur, une présence te réveille. Alors que tu ramasses un vêtement, tu as encore un frisson en repensant aux hurlements de ton cauchemars.

Du coin de l’oeil, tu crois voir à la fenêtre une silhouette qui regarde chez toi, mais après avoir frotté tes yeux, comme pour mieux te réveiller, il y a personne. Une plume glissé sous ta porte t’indique qu’il y as un colis à ton nom au bureau de poste de la maison Sivis.

Midi

Assis dans le wagon du ligthing rail, en regardant ton sac à dos tu te demandes si tu n’as rien oublié. Le billet à ton nom était pour le départ du matin et tu as joggé pour arriver à temps. Le colis ne contenait pas seulement un billet allez simple pour le ligthing rail, mais également un billet pour sur un vol d’airship de la maison Lyrandar, départ aujourd’hui même à Sharn. Il y a également une brochure touristique produite par la maison Ghallanda qui présente le Shadow Marches. Tu y vois les détailles des lieux où on peut trouver les auberges et les gîtes de la maison Ghallanda. Surprenant de voir que ces haflings ont des auberges même dans les marais. Au verso de la brochure il y a, entre autre, les heures des départs de pêche sportive organisé par un groupe de guide orcs. Le départ de minuit est encerclé à l’encre rouge.

Ce n’est pas claire, mais tu peux t’imaginer qu’Yrance est derrière tout ça. Il y a 2 jours, après ton dernier boulot pour le magicien Sahafi, un sale boulot, Yrance t’as approché pour te parler des King’s Citadel, le service secret du pays. C’était vraiment un sale boulot, un boulot de confiance, et délicat. C’était un test déguisé avant de te recruter. Être un agent pour le roi du Breland? Ça ne doit pas être si pire, mais tu as tes raisons, et la pension lors de la retraite, les rituels de résurrection gratuit en cas de pépins et le terrain agricole avec la maison en échange de service rendu semble valoir la peine, assez pour te faire douter à propos de tes motivations antérieurs. De plus, le jeune Yrance était convainquant et son discours sur l’importance de servir son pays et d’aider la nation a rejoint quelque chose chez toi.

Tu prends un fruit et une pâtisserie dans le chariot du serveur. Ça fait différent de voyager en première classe. Et dire que les taxes du Breland servent à ça. Tu as des courbatures et tu t’étires, tu n’es pas encore remis de ton dernier boulot. Tu regardes la brochure avec de la nostalgie, peut-être après le boulot t’auras le temps de pêcher dans l’Azure Bay? Tu t’étires encore et discrètement tu regardes autour toi. Le wagon semble désert, il n’y a que sept passagers. Ils sont armés jusqu’aux dents avec des armes ou du matériel magique et ils n’ont pas l’aire dans leur assiette. Ton attention s’arrête sur le gnome assis en face de toi et le gnoll dans le fond du wagon. Le vieux gnome balance ses pieds dans le vide sous son siège trop grand tout en étant captivé par sa brochure du Shadow Marshe. Il n’arrête pas de passer des commentaires à voie basse à propos de la taille des poissons et sur son chapeau de pêche trop grand qui lui tombe sur le nez. Le gnoll quant à lui est accoutré d’une tenue de noble bourgogne ajustée qui met en valeur sa musculature d’athlète. Il porte un délicat diadème en or qui aurai été à sa place sur un jeune elfe et ses gants et son collier de cuir noir arbore des pointes acérées en métal. La brochure touristique qui dépasse de sa poche de manteau complète son look inusité pour un gnoll. Au moins le gnoll, contrairement au gnome, correspond davantage au genre d’individu que tu croyais côtoyer quand Yrance t’as décrit : ’’une cellule au sein du King’s Citadel chargée de conduire des opérations clandestines dangereuses à l’extérieur du Breland afin de promouvoir les intérêts du roi et de la nation, parfois en petit groupe, parfois avec des mercenaires de confiance spécialistes en complément à nos rangs.’‘

Alors que le train rentre dans Sharn, la cité des tours, le gnoll se lève et s’accote dans une posture nonchalante sur un banc au milieu du wagon. C’est le silence complet, tout le monde fixe le gnoll et le soleil du midi qui éclaire le gnoll disparait de temps à autre derrière les tours de la ville. À la lumière, il vous apparait comme une créature élégante aux bonnes manières, et dans la noirceur de l’ombre des tours, sa silhouette animal et ses yeux luisants de bestiaux ont quelque chose digne d’un cauchemars.

’’Bienvenue en service, mon nom est Spike. Yrance m’a attitré pour agir de mentor lors de vos premières opérations. Désolé pour le court préavis, mais on a une urgence. Ne vous en faite pas, ce n’est rien de trop dangereux, on m’a dit par ailleur que Sahafi n’y est pas allez de main morte avec vous. Ne pensez pas que notre quotidien ressemble à ça. Aujourd’hui, ce sera de la bière de gnome comme on dit, seulement on doit agir rapidement. Donc c’est parfait pour voir ce que vous avez dans le ventre avant de vous mêler à des mandats plus corsés.

Hier, des corsaires du Breland nous ont rapportés avoir trouvé un navire échoué dans l’Azure Bay, dans une région de récif et d’eau peu profonde peuplé par des créatures marines. Le navire, non identifié, porterai l’emblème du taureau de fer, soit le blason de la maison Cannith. Notre service de renseignement nous confirme qu’aucun navire enregistré de la maison Cannith n’est été porté disparût depuis au moins quatre ans (la fin de la guerre). Comme vous le savez, quand la nation de Cyre a été détruite à la fin de la guerre, la maison Cannith a perdu beaucoup en terme de richesse et de puissance, mais plusieurs d’entre eux ont réussi tout de même à fuir le pays à temps en apportant leur savoir et technologie avec eux. Si ce navire échoué date d’avant la fin de la guerre, le genre de secret technologique qu’il peut transporter sera un atout pour le King’s Citadel et potentiellement une bonne monnaie pour notre roi dans ses échanges avec la maison Cannith.’‘

Spike profite d’un moment de soleil pour délicatement enlever des poils sur sa chemise.

’’La bonne nouvelle, selon le rapport des corsaires, le navire serait protégé par un champ de force : donc ce petit bijoux serai potentiellement intouché depuis son naufrage et l’endroit inhospitalier où il a échoué l’aurai protégé jusqu’à aujourd’hui du regard des curieux. Sans ce champ de force, probablement que les corsaires aurai déjà tout ramassé et n’aurai jamais entré en contacte avec nous’’.

Le train rentre dans un tunnel et vous ne voyez plus que les deux yeux luisant de Spike.

’’La mauvaise nouvelle est justement la présence des corsaires. Ils ont de toute évidence essayé sans succès de percer la barrière. Même qu’une de leur équipe serai emprisonnée dans le champ de force. Ces coupe-gorge m’inquiètent davantage que les défenses du navire, des créatures marines ou de la proximité de la côte du Droaan. Il faudra être prêt à en découdre avec eux’‘

Les lumières magiques du train s’allument et alors que le train s’arrête doucement au quai de débarquement.

’’C’est simple : nous devons mettre la mains sur quoi que ce soit de précieux avant les corsaires. (Spike met un doigt sur son diadème) Je suis en contacte avec Méruse, c’est elle qui dirige l’expédition. Elle est abord du Tonnerre Nocturne, un navire de guerre du King’s Citadel. Zig, le gnome, va cataloguer les éventuelles découvertes, de plus il possède une bouteille qui permet d’amener à nous le Tonnerre Nocturne si les pirates, herm, corsaires, nous cherches des puces. Vous avez une heure à Sharn avant le départ du airship pour magasiner de l’équipement de ’’pêche’’. On se revoit dans le Shadow Marshe, je dois m’entretenir avec quelques personnes à Sharn et sur le airship. Trouvez-nous un bâteau de pêche et un guide, une fois là bas je serai occupé. Les corsaires nous attendent, mais le mieux serai d’aller directement sur place sans les avertir.’‘

Nuit

Vous êtes sur les quais de l’auberge du crocodile farci. L’auberge est rustique, mais immense et comporte 7 pavillons. L’auberge accueille 200 personnes, principalement des pêcheurs et des touristes. On y retrouve des services d’entretient de bateau. Des pêcheurs aventureux du Breland viennent pêcher des crustacés sur la côte et plusieurs hutte d’orcs aborigène encercle l’auberge, attirée par les opportunités de commerce. Il n’y a ni routes ni sentiers et les déplacements se font en chaloupe.

L’aventure commence sur les quais à moins que vous ayez des questions pour Spike, des choses à faire à sharn ou sur l’airship.

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Welcome to your Adventure Log!
A blog for your campaign

Every campaign gets an Adventure Log, a blog for your adventures!

While the wiki is great for organizing your campaign world, it’s not the best way to chronicle your adventures. For that purpose, you need a blog!

The Adventure Log will allow you to chronologically order the happenings of your campaign. It serves as the record of what has passed. After each gaming session, come to the Adventure Log and write up what happened. In time, it will grow into a great story!

Best of all, each Adventure Log post is also a wiki page! You can link back and forth with your wiki, characters, and so forth as you wish.

One final tip: Before you jump in and try to write up the entire history for your campaign, take a deep breath. Rather than spending days writing and getting exhausted, I would suggest writing a quick “Story So Far” with only a summary. Then, get back to gaming! Grow your Adventure Log over time, rather than all at once.

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