Nigth of Mourning

Intro game #2

Au petites heures du matin, dans la noirceur nocturne, vous êtes attablés ensemble autour d’un repas chaud et vous discutez de votre aventure. Après quelques heures de repos, vous voilà prêt à recevoir un nouveau groupe d’ordres. C’est le plus court extended rest que vous avez eu depuis le début de votre carrière. Vous êtes seul dans une grande cuisine, avec comme seul bruit le son des cuisiniers qui lavent leur chaudrons.

Des gens descendes les escaliers et vous comprenez quelques phrases dans leurs murmures:

Y: ’’Vraiment, ça ne valait pas la peine de déplacer le Grand tonnerre. Tu connais les risques, pourtant.

X: ’’ On avait une urgence, on avait perdu le contacte avec eux.’‘

Y: ’’ Même pour Spike, il y a des limites à déplacer le Grand Tonnerre.’‘

X: ’’J’ai la permission, je leur dirais que c’était pour mon usage personnel. T’avait qu’à ne pas envoyer Spike.’‘

Y: ’’Il y a des limites aussi à ce qu’on te doit. Qu’est ce qui ce passe avec toi? Et Spike, ce n’est pas moi qui l’ai envoyé, c’était l’ordre d’Yrance, tu sais que Spike ne travail pas pour nous, il est au service du recrutement, c’est un mentor’‘

- Long silence -

Zig et Méruse entre dans la cuisine par les escaliers et prennent place à vos côtés. Zig est accoutré de son attirail de pêche et transporte péniblement des harpons et filets, visiblement l’attirail de pêche que vous avez laissé dans vos chambres. Méruse a une longue robe argenté qui s’agence savmant avec ses yeux argents brillants, sa chevelure blanche et les marques arcanes lumineuse sur sa peau blanche. Méruse, malgré son allure calme et son visage sans émotion, laisse entrevoir une grande fatigue.

Zig : ’’J’espère que c’était bon, le repas je parle. Nos nouveaux cuisiniers semblent bien se débrouiller. Imaginez vous que notre dernier cuisinier a explosez dans une attaque. Si vous voulez mon conseil, tenez vous en à votre profession d’aventurier. Vous savez ce que vous faites. Ce chapeaux de pêche est vraiment trop grand pour moi, une chance que j’ai un grand nez pour le retenir’‘

Méruse : ’’Je crains que nous avons peu de temps pour socialiser Zig, concentre-toi sur les éléments de mission s’il te plaît.’‘

Zig : ’’Je vous le dis, la dernière chose qu’on avait besoin à bord c’était un warforged froid et rationnel. Au moins il est claustrophobe, c’est au moins ça, ça lui donne de la couleur…’’ Vous voyez les oreille du gnome se dresser et son regard fixer un point au loin, comme s’il écoutai une voix que seul lui pouvait entendre. ’’On part dans quelques minutes, dès que vous êtes prêt. On se déguise en pêcheur, on va rejoindre les orcs sur leur gondole et on retourne à la côté avec Spike. Spike ne s’est pas remis de sa condition. Nous sommes en plein dans une zone manifeste. Une créature d’origine démoniaque a trouvé un passage vers l’esprit de Spike. On croit que la zone manifeste combiné au réceptacle télépathique que portait Spike à ouvert grand la porte à cette entité vers l’esprit de Spike. Vous connaissez l’ascendance naturelle des gnolls au contrôle démoniaque. L’esprit même de Spike est maintenant en péril. Nous l’avons mis sous l’effet d’une puissante drogue qui le garde tranquille. Votre mission a donc un double objectif.’‘

Zig : ’’ Mission A – Conduire Spike à Znir, ville Gnoll dans le Droaam où un clan de Gnoll s’est affranchit dans le passé de leur maître démoniaque, afin de trouver quelqu’un pour l’aider. On croit que la connaissance en démonologie des Gnolls de Znir permettra d’aider Spike. Cherchez GNA-GNOFFE, c’est un chaman et le frère spirituel de Spike, vous le trouverez au centre de Znir, au temple Gnoffe.

(Méruse brandit ses deux mains au dessus de la table et une brume mystique prend la forme d’un mini quartier résidentiel, comme une sorte de carte en trois dimension. Une bâtisse se définit, et vous notez que les colonnes qui supporte le toit sont des totems)

Méruse : ’’Selon mes souvenirs, c’est là que vous trouverez le chaman. Les Gnolls se respectent entre eux et sont solidaires, ils ne refuseront pas leur aide à Spike. Mais vous ne serez pas en sécurité, les non-gnolls n’ont pas la vie facile en cet endroit. Essayer d’éviter trop d’attention et évité les problèmes.’‘

Zig : ’’Mission B- Apprenez le plus que vous pouvez sur cette entité maléfique, le chaman GNA-GNOFFE est un érudit en démonologie. Selon nos analyses préliminaires de notre entrevue avec le warforge fou et de ce que Méruse à apprise de Spike avant qu’on le drogue, l’entité maléfique est peut-être sur ce monde, peut-être même qu’elle était enfermé dans ce champs de force. On aura besoin de renseignements pour la suite des événements. Depuis que le champ de force est tombé, la brume ne cesse de s’étendre et de gagner en épaisseur. Nos éclaireurs ont aperçus d’étranges créatures rôder dans cette brume empoisonnée, vraisemblablement des abérations. Et sur la côte c’est le bordel. Nos contactes nous indiques que des forces du Droaan sont à un stade préliminaire de mobilisation pour investiguer sur ce qui se passe dans cette brume. Du côté du Shadow Marshes, de vieux druides orcs nommés les gatekeepers avec un support militaire de la maison Tharashk préparent eux aussi une expédition.’‘

’’Pourquoi? Depuis environ minuit, les marins ont rapportés qu’il y a eu un orage surnaturel dans l’azure bay, suivit par l’apparition d’un étrange brouillard envahissant qui apporte des monstres agressifs et qui a rendu fou les hommes-poissons. Des rapports indiques que des pêcheurs on été attaqués par les monstres et qu’une bande d’homme poissons a attaqués l’auberge du crocodile farci. On raconte que c’est un groupe d’ogre du Droaan qui ont repoussé l’attaque.’‘

’’En ce qui nous concerne, on retourne sur la côte avec Spike et on raconte avoir été attaqué par des monstres et on s’enregistre pour le vole de l’airship qui va repartir au matin, il va à Thrane mais nous on débarque ni vu ni connu à Znir. Enfin, techniquement il n’y a pas d’halte à Znir mais on arrangera ce problème technique. Je restera sur l’airship. Vous rapporterez Spike en forme et en santé à la azure bay. En sortant de Znir, vous n’avez qu’à suivre Scare river qui se vide dans l’asure Bay. En longeant la côte ouest, vous trouverez un petit quai au pied d’un macif rocheux en forme de Chimera, on vous ramassera là demain à minuit. N’oubliez pas de questionner le chaman sur cette chose qui a rendu fou Spike, ça va nous aider pour la suite des événements.’‘

Méruse : ’’Zig, prépare leur le petit chariot élémentaire, ça va les aider à transporter Spike’‘

Zig : ’’Herm, tu te souvient, j’avai repositionné l’élémentaire de terre du chariot pour remplacer celui qui orientait nos cannons. Capoutte le chariot, ils vont devoir pousser.’‘

(Méruse se frotte les tympans et soupir exagérément)

Méruse : ’’Trouves en un autre. Ils ne pourront pas pousser le chariot ni traîner Spike jusqu’à Znir après avoir sauté de l’airship. Et tient toi loin des canons, je veux les canons prêts, trouve un élémental ailleur.’‘

Zig : ’’Aille, où je vais trouver ça?’‘

(Méruse essai de vous faire un sourire d’empathie avec son visage sans émotion)

Méruse : ’’Prenez soins de Spike. J’ai confiance en vous et vous avez du potentiel, Yrance a fait un bon boulot. Vous êtes notre première équipe qui est revenue saine et sauf de ce champs de force et vous avez apportez beaucoup de renseignement, davantage que les autres expéditions. Vous avez ce qui faut pour faire partie du King’s Citadel. Je vais garder le diadème télépathique, vous allez être déployés sans support, ce ne sera pas facile. Évitez les habitants du Droaan et tentez de rester en bon terme avec les gnolls, en particulier le chaman, c’est un ami à Spike. Je ne peux pas vous en dire davantage pour l’instant, au cas où il vous arriverai quelques choses et que vous serriez forcé à parler. À tout prix, gardez votre identité secrète et ne parlez pas du King’s Citadel ni de votre implication dans l’histoire du champs de force. Nous devons garder le Breland clean dans ce dossier.’‘

Zig : ’’ Je sais où je vais trouver ça! OK vite, ramassez vos choses, on part tout de suite. On continue le briefing et les questions en chemin. À votre retour on prendra une poses ensemble pour faire mieux connaissance autour d’une bière de gnome, mais là on est un peu en retard’‘

Vous êtes prêt, sur le pont, et vous remarquez que l’équipage s’active à leur tâches malgré la noirceur. Il fait frais, vous êtes dans une légère brume qui vous glace et vous fait frémir, vous reconnaissez cette sensation.

Zig : ’’Par ici! on descend du bâteau et ont rejoint la gondole, j’espère qu’ils sont toujours là. Nous on se pousse avant que Méruse remarque que j’ai pris l’élémentale qui alimente les bouilloires centrales à vapeur, il n’y aura plus d’eau chaude avant longtemps et vous savez comment une femme se débrouille pas d’eau chaude’‘

Sur les quais de l’auberge, lors de l’embarquement sur le Airship vers Thrane (le même Airship qui vous à apportez dans le Shadow Marshes) Vous remarquez dans la foule le soigneur qui vous a accueilli avec Zig lors de votre arrivé sur le Grand Tonnerre.

Sur le Airship, une fois en vol, Zig vous conduit dans une loge, dans lequel vous retrouver le soigneur occupé avec un étrange attirail (vous trainez Spike dans un étui de transport qui ressemble à un sarcophage, utilisé pour transporter des dépouilles de défunts). En entrant dans la loge vous sentez un grand courant d’air chaud et vous remarquez la grande fenêtre vitré, démontée à moitié ouverte, et dans un coin, une grosse caisse. Sans vous adresser un mot, l’homme se dirige vers vous avec sont équipement et commence à mettre un attirail sur vous qui ressemble à un harnais d’escalade.

Zig : ’’ Bon, l’airship ne fera pas d’arrêt pour vous, ce ne serai pas discret. En plein jour, dans cette contré hostile qu’est le Droaan, ça vous prend une infiltration discrète. Ça veut dire que vous ne devrez pas rester en l’air longtemps. Le plus vite que vous arriverez au sol, le moins de chance que vous aurez d’être remarqué. Cela veux dire aucune potion de lévitation, pas de rituel de slowfall, ni de transmutation d’ailes. Votre approche commencera une fois que le airship aura dépassé la latitude de Znir, en descendant depuis cette direction le soleil du matin de l’Est vas vous masquer des habitants de Znir. Je viens de vous effacer du registre des passagers, on ne vous cherchera pas à l’arrivée. Je veux dire à l’arrivée de l’airship à Thrane, pas de votre arrivé au Droaan. C’est simple, dans quelques instant vous sauterez et on poussera la caisse en bas avec l’étui. La caisse contient un chariot démonté. C’est facile à assembler et ça vous aidera à traîner Spike. Vous ne devriez ne pas être à plus de quelques heures de Znir. Attachez vos harnais serrés, ils sont en cuire béni et la dragonshard et les fioles de baume permettront au rituel de Raise Dead de vous affecter une fois que notre amis le guérisseur aura terminé l’incantation, et ce même s’il reste à bord du navire et que vous être au sol. Et je le dis encore, attachez bien le harnais, s’il est bien serré, ça va vous empêcher d’être démembré lors de l’impacte avec le sol. Derniers conseils, évitez les gros arbres car même le harnais ne vous empêchera pas d’être démembré, et ne vous manquez pas, la pire chose qui peut vous arriver est que vous ne soyez pas dans l’autre monde lorsque le rituel est terminé. Je suis fier de vous, vous avez l’air d’être des pros. À votre discrétion, j’ai des bandeaux pour cacher vos yeux et des baillons pour ceux qui savent qui ne pourrons pas s’empêcher de crier.’‘

’’Question? Bon sang que j’aime ce boulot’‘

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sahafi

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